Ci-dessous :
– règles
– documents utiles (.pdf) en bas de page (planche des tuiles à découper).
Imbriquation – Les Règles
1. But du jeu et principe
Deux joueurs s’efforcent de délimiter, sur un plateau quadrillé, les plus grands « territoires » possibles en posant à tour de rôle des pions et en les déplaçant suivant les actions décrites sur des tuiles.
2. Description des éléments de jeu
Le jeu est composé
- d’une surface quadrillée, carrée, comptant 64 cases (8×8),
- de neuf tuiles « action » (éventuellement sous forme de cartes suivant la version) générant les mouvements des pions,
- de 5 tuiles, « marqueur » pour compter les 5 tours de jeu,
- de pions clairs et foncés. Un joueur joue avec les pions clairs, l’autre avec les pions foncés (chaque joueur possède théoriquement un nombre de pions en quantité illimitée).
3. Déroulement de la partie
3.1. Préparation de la partie.
Les joueurs conviennent de qui joue en premier, et choisissent leur couleur.
Les 5 tuiles « compteur de tour » sont posées verticalement sur la table les unes sous les autres, face visible (tuiles bleues ci-dessous)
Les 9 tuiles actions sont mélangées, face cachée, et alignées sur une ligne à hauteur de la tuile compteur 1.
3.2. L’organisation en tour.
La partie se déroule en 5 tours.
Lors de chaque tour, les joueurs posent alternativement leurs pions sur la surface quadrillée et (sauf les 4 premiers pions du début de tour cf. ci-après §3.3.) exécutent les actions indiquées sur la première tuile de gauche sur la ligne du tour.
Lorsque les 9 tuiles ont été jouées, le tour est terminé.
A la fin des 5 tours, le joueur qui a dessiné le plus de territoire gagne la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus de pions sur le plateau qui gagne.
S’il n’est plus possible à un joueur de placer un pion sur le plateau faute de place (y compris dans la pose des 4 premiers pions cf. §3.3), la partie s’arrête et le décompte ci-dessus est fait immédiatement.
3.3. Déroulement d’un tour.
En début d’un tour, les joueurs commencent par placer 4 pions sur le plateau ; les joueurs posent alternativement ces pions un à un (cf. le premier à jouer en §3.1.).
Ensuite, chaque joueur à tour de rôle,
– pose un pion sur le plateau,
– retourne la première tuile à gauche
– et applique l’action (détail §4)
Dans les tours 1, 2 et 3, l’action est appliquée exclusivement au pion qui vient d’être posé (indication de rappel sur les marqueurs de tour « pion entrant »).
Lors des tours 4 et 5, le joueur peut appliquer l’action à n’importe lequel de ses pions, que ce soit l’« entrant » ou un pion déjà en place (indication de rappel sur les marqueurs de tour « tout pion »).
L’action est obligatoire ; si le joueur ne peut pas la réaliser, il retire le pion qui vient d’être posé (quel que soit le tour, même 4 et 5).
Les tuiles jouées sont posées face cachée sur la ligne de tour suivante de droite à gauche.
Dans le cours du jeu, c’est toujours la plaque de l’extrémité gauche qui est tirée. Ainsi, les tuiles sortiront dans l’ordre inverse du tour précédent (sauf tour 4, cf. ci-dessous).
Le nombre de tuiles étant impair, les joueurs débuteront de fait alternativement les tours.
3.4. Cas particulier du tour 4
Avant le début du tour 4, les 9 tuiles actions sont mélangées, face cachée, et alignées aléatoirement à hauteur du compteur 4 (indication de rappel sur le marqueur de tour « Rebattre »).
Sans toucher à l’ordre, les tuiles sont retournées, et dès que les joueurs ont pris connaissance de leur placement, elles sont remises face cachée.
Le tour débute alors comme les autres : pose alternative de 4 pions, puis pose d’un pion, suivi de l’action commandée par la tuile de gauche…
Rappel : à partir du tour 4, le joueur peut appliquer l’action à n’importe lequel de ses pions et non spécifiquement le dernier entré.
4. Phase de pose des pions avec action
4.1. Principe
Après les la pose des 4 pions de début de tour, chaque joueur, à tour de rôle, fait les 2 actions suivantes :
- place un pion sur une case (il ne peut y avoir qu’un seul pion par case),
Attention : on ne peut pas poser un pion entre deux pions adverses, les trois pions étant alignés orthogonalement
- retourne la tuile de gauche. Cette plaque lui indique un mouvement applicable
– soit lors des tours 1, 2 et 3, au seul dernier pion posé
– soit lors des tours 4 et 5, à l’un des ses pions quelconques, déjà présent ou dernier posé. Ce mouvement est obligatoire ; s’il n’est pas possible, le dernier pion posé est retiré… - et… replace la tuile sur la ligne du tour suivant (la face visible de la plaque doit avoir été vue par tous les joueurs
4.2. Détail des mouvements autorisés par les plaques.
4.2.1. Déplacement orthogonal d’une case
Le pion doit se déplacer d’une case sur une direction orthogonale, d’une case vers une case voisine par un côté,
4.2.2. Déplacement en diagonal d’une case
Le pion doit se déplacer d’une case en diagonale, d’une case vers une case voisine par un angle
4.2.3. Déplacement orthogonal de plusieurs cases
Le pion doit se déplacer d’au moins une case sur une direction orthogonale.
Les cases franchies doivent être vides.
4.2.4. Déplacement en diagonal de plusieurs cases
Le pion doit se déplacer d’au moins une case en diagonale. Les cases franchies doivent être vides
4.2.5. Prise d’un pion sur une case immédiatement voisine par un côté (saut orthogonal « court »)
Le pion doit prendre en sautant suivant des directions orthogonales un pion adverse situé sur une case adjacente par un côté à la case de départ du pion « sauteur ».
La case d’arrivée du saut doit être libre et dans le même alignement. Le pion pris est enlevé immédiatement et la case ainsi libérée.
Un ou des nouveaux sauts (non obligatoires) peuvent être effectués à partir de la case d’arrivée si les conditions de prise restent respectées.
4.2.6. Prise d’un pion sur une case immédiatement voisine par un côté (saut diagonal « court »)
Le pion doit prendre en sautant suivant des directions diagonales au moins un pion adverse situé sur une case adjacente par un coin à la case de départ du pion « sauteur ».
La case d’arrivée du saut doit être libre et dans le même alignement. Le pion pris est enlevé immédiatement.
Un ou des nouveaux sauts (non obligatoires) peuvent être effectués à partir de la case d’arrivée si les conditions de prise restent respectées.
4.2.7. Prise d’un pion dans une case éloignée sur une ligne orthogonale (saut orthogonal « long »)
Le pion doit prendre en sautant suivant des directions orthogonales au moins un pion adverse situé sur une case de ces lignes.
Une case d’arrivée du saut au-delà du pion pris doit être libre et dans le même alignement. Le pion pris est enlevé immédiatement.
Un ou des nouveaux sauts (non obligatoires) peuvent être effectués à partir de la case d’arrivée si les conditions de prise restent respectées.
Un pion ne peut pas passer au-dessus d’une case occupée par un pion de sa couleur, ou de deux pions (ou plus) adverses alignés sur l’axe du saut dans des cases voisines.
4.2.8. Prise d’un pion dans une case éloignée sur une ligne en diagonale (saut en diagonal « long »)
Le pion doit prendre en sautant suivant des directions diagonales au moins un pion adverse situé sur une case de ces lignes
Le pion doit prendre en sautant suivant des directions diagonales au moins un pion adverse situé sur une case de ces lignes. Une case d’arrivée du saut au-delà du pion pris doit être libre et dans le même alignement. Le pion pris est enlevé immédiatement.
Un ou des nouveaux sauts (non obligatoires) peuvent être effectués à partir de la case d’arrivée si les conditions de prise restent respectées.
Un pion ne peut pas passer au-dessus d’une case occupée par un pion de sa couleur, ou de deux pions (ou plus) adverses alignés sur l’axe du saut dans des cases voisines.
4.2.9. Pas de mouvement
Une tuile est vierge de tout mouvement. Le joueur n’aura donc pas de mouvement à exécuter suite à la pose de son pion.
4.2.10. Remarques complémentaires aux mouvements.
Les mouvements autorisant les prises ne peuvent permettre l’avance que si celle-ci est effectivement accompagnée d’une prise.
À l’issue d’un déplacement un pion peut arriver entre deux pions adverses (contrairement à la règle suivie pour la pose, cf. 4.1).
Les pions pris sont rendus à leur propriétaire après chaque prise
5. Notion de territoire
Un territoire délimité par un joueur est une zone de cases vides, complètement entourée de ses pions sur les cases adjacentes par un côté. Le nombre de cases libres dans ces territoires constitue la superficie du territoire.
Remarques sur la validité des territoires :
Un territoire doit être entièrement entouré et ne peut donc pas s’appuyer en partie sur un bord du plateau.
Rappel : un territoire doit être entièrement vide
Ci-contre, la surface formée par les pions foncés marqués d’une croix, ne constitue pas un territoire car il y a présence d’un pion blanc
Ci-contre, les pions clairs ont constitué un territoire d’une case.
A contrario, les foncés ne constituent pas un territoire car les cases de cette zone entourée de pions foncés n’est pas vide (vu qu’il y a les pions blancs).
Un pion peut servir simultanément à l’encadrement de plusieurs territoires.
Ci-contre cas d’un pion foncé commun aux deux territoires de 1 et 4 cases.
6. Fin de la partie
A la fin des 5 tours, le joueur qui cumule le plus de cases dans ses territoires gagne la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus de pions sur le plateau qui gagne.
Attention, la partie peut également se terminer avant la fin des 5 tours s’il n’est plus possible à un joueur de placer un pion sur le plateau faute de place ou de case autorisée, la partie s’arrête et le décompte ci-dessus est alors fait immédiatement.